Pytanie 109: Jak możliwa jest gra dziedzictwem w turystyce kulturowej?

Paweł Plichta, Sebastian Wacięga, Marcin Gorączko, Wojciech „WRS” Sieroń, Adam Kałucki, Anna Sarlej, Maria Pytel-Skrzypiec, Maria Przybyłowicz, Piotr Knaś, Łukasz Sułowski, Kamil Błach, Marke Majcherczyk, Anna Żalińska, Magdalena Banaszkiewicz

Abstrakt


Współcześnie coraz częściej w rozmaitych aktywnościach i przedsięwzięciach wprowadza się elementy ludyczne. W ten nurt wpisują się również interesariusze dziedzictwa kulturowego i przyrodniczego oraz turystyki, w szczególności instytucje kultury, muzea, przewodnicy miejscy, dydaktycy. Wychodząc od modelu 4×E = Entertainment, Emotion, Education, Engage [Mikos v. Rohrscheidt 2011] lub 3×F = Fun, Friends, Feedback [Kachniewska 2013; 2014], tworzone są produkty mające na celu poszerzenie wiedzy, wzbudzanie zainteresowania [Wacięga 2015; 2019], aktywizację różnych grup wiekowych w lokalne i globalne działania poprzez zabawę, grę, rywalizację.

O tym, że także turystyka traktowana może być jako gra, świadczą gry terenowe, geocaching, live action role-playing, questing, storytelling [Żyto 2018; Połucha 2015; Warcholik 2014; Samołyk 2013; Warcholik, Leja 2012], przy czym kluczową rolę pełnią w niej elementy dziedzictwa kulturowego i przyrodniczego, mogące angażować zarówno przyjezdnych, jak i mieszkańców danego miejsca [por. Sagan 2011].

Mając na uwadze rozwijane także dla potrzeb turystyki kulturowej innowacyjne formy grywalizacji zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i przestrzeni realnej [Marques i in. 2023; Khan i in. 2020], zapraszamy do dyskusji nad zrealizowanymi przedsięwzięciami wymagającymi obecności i aktywności graczy w kontaktach twarzą w twarz. Jak skutecznie tworzyć, animować i brać udział w turystyce kulturowej z elementami gamifikacji? Jakich błędów uniknąć w poszczególnych fazach tworzenia tego typu oferty dla odbiorców – graczy, którymi są turyści? Jakie pozytywne skutki z gryfikacji można zauważyć z pozycji obserwatorów, pracowników instytucji kultury, operatorów turystyki kulturowej, aktywistów miejskich, mieszkańców, dydaktyków i akademików? Podsumowując, pytamy zatem: Jak możliwa jest gra dziedzictwem w turystyce kulturowej?


Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Banaszkiewicz M., Duda A., 2019, To be a S.T.A.L.K.E.R.: On architecture, computer games and tourist experience in the Chernobyl exclusion zone, [w:] M. Gravari-Barbas, N. Graburn, J.-F. Staszak (ed.), Tourism fictions, simulacra and virtualities, Routledge, New York, s. 197-210

Bostal M., 2019, Medieval video games as reenactment of the past: a look at Kingdom Come: Deliverance and its historical claim, [w:] M. Moreno Seco, R. Fernández Sirvent, R. A. Gutiérrez Lloret (red.), Del siglo XIX al XXI. Tendencias y debates: XIV Congreso de la Asociación de Historia Contemporánea, Universidad de Alicante 20-22 de septiembre de 2018, Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, Alicante

Golinowska K., 2021, Paradoksy dziedzictwa. Postindustrialne przestrzenie w optyce kulturoznawczej, Wydawnictwo Nauk Społecznych i Humanistycznych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Poznań

Huizinga J.,1985, Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa

Khan I., Melro A., Amaro A. C., Oliveira L., 2020, Systematic Review on Gamification and Cultural Heritage Dissemination (December 29, 2020), „Journal of Digital Media & Interaction”, Vol. 3, No. 8, s. 19-41, https://doi.org/10.34624/jdmi.v3i8.21934

Kołodziejczyk K., 2023a, Rozwój turystyki kulturowej w dolinie Sázavy (Republika Czeska), „Turystyka Kulturowa”, nr 2, s. 31-77

Kołodziejczyk K., 2023b, Kierunki rozwoju turystyki, ze szczególnym uwzględnieniem turystyki kulturowej, w dolinie Sázavy (Republika Czeska), „Turystyka Kulturowa”, nr 4, s. 93-144

Konior A., 2021, Zarządzanie dziedzictwem kulturowym w kontekście procesu rewitalizacji obszarów poprzemysłowych, Wydawnictwo Attyka, Kraków

Kulczykowski M., 1972, Andrychowski ośrodek płócienniczy w XVIII i XIX wieku, Zakład Narodowy im. Ossolińskich – Wydawnictwo Polskiej Akademii Nauk, Wrocław i in. Prace Komisji Nauk Historycznych, nr 31

Majewski J., 2022, The voice of authority? Lore management strategies in Kingdom Come: Deliverance, „Homo Ludens”, nr 1, s. 141-154

Marques C. G., Pedro J. P., Araújo I., 2023, A Systematic Literature Review of Gamification in/for Cultural Heritage: Leveling up, Going Beyond, „Heritage”, No. 6, s. 5935-5951, https://doi.org/10.3390/heritage6080312

Mikos von Rohrscheidt A., 2011, Klasyczne i nowoczesne formy zorganizowanego zwiedzania miasta, [w:] A. Mikos von Rohrscheidt (red.), Obcy w Poznaniu. Historyczna metropolia jako ośrodek turystyki kulturowej, Proksenia, Kraków – KulTour.pl, Poznań

Neumann M., 2019, Representation of Medieval Realia in PC game: Kingdom Come: Deliverance, „Czech-Polish Historical and Pedagogical Journal”, No. 2, s. 6976, https://doi.org/10.5817/cphpj-2019-020

Nowacki M., 2020, Interpretacja dziedzictwa w XXI wieku: kreatywność, ko-kreacja i publiczny dyskurs w ekonomii doświadczeń, „Turystyka Kulturowa”, nr 3, s. 12-40

Połucha I., 2015, Turystyka jako gra – innowacje w aktywizacji turystycznej, „Ekonomiczne Problemy Turystyki”, nr 1, s. 57-71

Robertson R., 1992,Globalization: Social Theory and Global Culture, Sage, London

Sagan I., 2011, Miasto dla mieszkańców, miasto dla gości. Turystyka miejska w polityce rozwoju miast na przykładzie Trójmiasta, [w:] S. Kaczmarek (red.), Miasto. Księga jubileuszowa w 70. rocznicę urodzin Profesora Stanisława Liszewskiego, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź

Samołyk M., 2013, Geocaching – nowa forma turystyki kulturowej, „Turystyka Kulturowa”, nr 11, s. 17-31

Tkaczyk P., 2013, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice

Wacięga S., 2019, Gryfikacja wiedzy historycznej w edukacji kompetencyjnej, [w:] M. Makowiec, A. Witoszek-Kubicka (red.), Grywalizacja w edukacji i biznesie, Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie, Kraków, s. 91-102

Wacięga S., 2015, Interpretacja dziedzictwa Małopolski jako źródło edukacji kompetencyjnej, „Małopolska”, t. 17, s. 303-313

Warcholik W., 2014, Turystyka kulturowa – na krakowskiej planszy gry miejskiej, „Turystyka Kulturowa”, nr 7, s. 6-19

Warcholik W., Leja K., 2012, Gry miejskie jako innowacyjne produkty turystyczne, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis Studia Geographica”, t. 3, s. 87-97

Wright A., 2020, Honour, Deliverance, Legacy: Representations of the Middle Ages in Digital Gaming, masters thesis, University of Huddersfield

Żyto A., 2018, Gry turystyczne jako narzędzie promocji dziedzictwa militarnego Poznania, „Turystyka Kulturowa”, nr 1, s. 26-46

Źródła internetowe:

CSB, 2024, Chłopska Szkoła Biznesu, [w:] Małopolski Instytut Kultury w Krakowie, [online:] https://csb.mik.krakow.pl/pl/opis%20gry/, dostęp: 8.12.2024

Goroff M., 2018, Kingdom Come: Deliverance review, [w:] Electronic Gaming Monthly, [online:] https://egmnow.com/kingdom-come-deliverance-review/, dostęp: 16.12.2024

Hamernia 2024, [w:] Małopolski Instytut Kultury w Krakowie, [online:] https://mik.krakow.pl/dzialania/hamernia/, dostęp: 8.12.2024

Kachniewska M., 2013, Play tourism – czyli aplikacja, której jeszcze nie ma, cz. I, [w:] Travel Marketing, 27.12, [online:] https://travelmarketing.pl/play-tourism-czyli-aplikacja-ktorej-jeszcze-nie-ma-cz-i/, dostęp: 16.10.2024

Kachniewska M., 2014, Play tourism – czyli aplikacja, której jeszcze nie ma, cz. II, [w:] Travel Marketing, 3.01, [online:] http://tra-velmarketing.pl/play-tourism-czyli-aplikacja-ktorej-jeszcze-nie-ma-cz-ii/, dostęp: 16.10.2024

Kingdom Come: Deliverance, 2018, [online:] www.kingdomcomerpg.com/, dostęp: 16.12. 2024

Waldowski T., „Jose”, 2014, Źródło – inspiracja czeka w Sieradzu. Recenzja, [w:] For2players, blog, 6.05, [online:] http://www.for2players.pl/2014/05/zrodo-inspiracja-czeka-w-sieradzu.html, dostęp: 8.12.2024

Webster A., 2018, Kingdom Come: Deliverance is an RPG that trades fantasy for historical accuracy, „The Verge”, [online:] https://www.theverge.com/2018/2/2/ 16964080/kin-gdom-come-deliverance-history-rpg-ps4-xbox-pc,dostęp: 16.12.2024




DOI: http://dx.doi.org/10.62875/tk.v4i133.1525

Odniesienia

  • Obecnie brak jakichkolwiek odniesień.


Copyright (c) 2025 Paweł Plichta, Sebastian Wacięga, Marcin Gorączko, Wojciech „WRS” Sieroń, Adam Kałucki, Anna Sarlej, Maria Pytel-Skrzypiec, Maria Przybyłowicz, Piotr Knaś, Łukasz Sułowski, Kamil Błach, Marke Majcherczyk, Anna Żalińska, Magdalena Banaszkiewicz

Instytucja sprawcza:

Instytut Sportu, Turystyki i Żywienia Uniwersytetu Zielonogórskiego

      

Logo UZ / Biuro Promocji

 
 
 
 
 
 

Bazy czasopism


Copyright ©  Turystyka Kulturowa 2008-2024. ISSN 1689-4642