Dziedzictwo kulturowe i doświadczenie wirtualne
Abstrakt
Celem artykułu jest refleksja nad wirtualnymi reprezentacjami dziedzictwa kulturowego w grze komputerowej. Analizowany jest w nim problem rekonstrukcji historii połączonej z fikcją i adaptowania przeszłości we współczesności. Obiektem analizy jest seria gier Assassin’s Creed oparta na kanwie wydarzeń historycznych, przedstawiająca miejsca, postaci i wydarzenia znane z kronik lub innych źródeł. Gra jest nie tylko kompleksowym doświadczeniem przeszłości, ale także podstawą do odwiedzenia rekonstruowanych miejsc w rzeczywistości. Czym różnią się oraz jak zmieniają się doświadczenie wirtualne i realne? Jak każde z nich wpływa na kształt dziedzictwa kulturowego i związanego z nim doświadczenia turystycznego?
Słowa kluczowe
Pełny tekst:
PDFBibliografia
Assmann J., Pamięć kulturowa. Pismo, zapamiętywanie i polityczna tożsamość w cywilizacjach starożytnych, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa
Baudrillard J., 1994, Świat wideo i podmiot fraktalny, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 247-258
Baudrillard J., 1998, Ameryka, przeł. Renata Lis, Wydawnictwo Sic!, Warszawa
Baudrillard J., 2005, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa
Bulencea P., Egger R., 2015, Gamification in Tourism, Books on Demand, Norderstedt
Chambers I., 2010, Spacer słuchowy, [w:] Ch. Cox, D. Warner (red.), Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej, przeł. Julian Kutyła, Wydawnictwo słowo/obraz terytoria, Gdańsk,
s. 131-135
Dietz S., 2005, Kuratorstwo w sieci, przeł. Piotr Zawojski [w:] M. Popczyk (red.), Muzeum sztuki. Antologia, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 655 - 684
Eco U., 1996, Podróż do hiperrealności [w:] Tegoż, Semiologia życia codziennego, przeł. Joanna Ugniewska, Piotr Salwa, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa, s. 11-73
Eco U., 2003, Ironia intertekstualna i poziom lektury, [w:] Tegoż, O literaturze, tłum. Joanna Ugniewska, Wydawnictwo Muza, Warszawa, s. 198-219
Eco U., 2004, Dopiski na marginesie Imienia Róży, [w:] Tegoż, Imię róży, przeł. Adam Szymanowski, Wydawnictwo Noir sur Blanc, Warszawa, s. 573-601
Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
Germann Molz J., 2012, Travel Connections: Tourism, Technology, and Togetherness in a Mobile World, Routledge, Oxon
Hibbert Ch., 1992, Medyceusze. Wzlot i upadek, przeł. Anna Kominiak-Michalska, Wydawnictwo Łódzkie, Łódź
Hopfinger M., 1997, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Instytutu Badań Literackich PAN, Warszawa
Maj A., 2010, Media w podróży, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice
Manovich L., 2006, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypriański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
Mańkowski P., 2010, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Wydawnictwo Trio, Warszawa
Mikos von Rohrscheidt A., 2008, Turystyka kulturowa. Fenomen, potencjał, perspektywy, GWSHM Milenium, Gniezno
Szeja J., 2004, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Wydawnictwo Rabid, Kraków
Tolkien J.R.R., 1994, O baśniach, [w:] Tegoż, Drzewo i liść, przeł. Joanna Kokot, Marek Obarski, Krzysztof Sokołowski, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań, s. 11-82
Urry J., 2007, Spojrzenie turysty, przeł. Alina Szulżycka, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa
Wieczorkiewicz A., 2012, Apetyt turysty. O doświadczaniu świata w podróży, Wydawnictwo Universitas, Kraków
Wimmer T., 1994, Fabrykowanie fikcji? Próba opisu filmu i obrazów cyfrowych, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 193-207
DOI: http://dx.doi.org/10.62875/tk.v3i0.739
Odniesienia
- Obecnie brak jakichkolwiek odniesień.
Copyright (c) 2016 Magdalena Szewerniak
Instytucja sprawcza:
Instytut Sportu, Turystyki i Żywienia Uniwersytetu Zielonogórskiego
Bazy czasopism
Copyright © Turystyka Kulturowa 2008-2024. ISSN 1689-4642